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卧龙苍天陨落设定介绍及背景故事解析

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《卧龙苍天陨落》已正式上线。很多玩家都想了解这款游戏的设定和背景故事。请看一下《hjyx01》带来的《卧龙苍天坠落》的设定介绍和背景故事分析。希望对大家有所帮助。

战斗:红光化劲一时爽,一直化劲一直爽

一个多月前,我玩了这个游戏的试玩版,并写了一篇试玩评论。至于战斗系统相关的内容,大体上和我之前的经历相当。

就我个人而言,我对《卧龙:天塌下来》的整体战斗设计还是比较满意的,体现在首先是相对于《仁王》的适当减法;其次,改变了体力条、鼓励进攻的气势系统以及攻防转换时的红灯。金和金共同组成的战斗系统,让玩家玩起来非常主动,爽快感十足。

那么我们大致可以分为六个方面来介绍它的内容:招式系统、气势、能量、士气、神兽系统、名将。

A. 简化的摩擦系统

与仁王系列相比,《卧龙:天塌下来》最直观的变化就是摩擦招式“——”不见了。刻在我DNA里的大太钓嘴已经消失了。我们的攻击分为普通攻击、弓远程攻击、特殊攻击、武器特技以及使用弩或飞刀(弹药有限)的奇术。

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远程攻击的作用和黑暗之魂类似,主要是引开成群结队的敌人;

特殊攻击大多前后较长,但可以减少敌人的动量条;

武器特技和老头欢的战灰类似,都是武器自带的技能。但不同的是,武器和技能之间是多对多的耦合关系。例如幻兽刀(类似直剑)会有推力,如果你有双斩、剑舞等多种技能,你会随机获得其中的1到2个绝技(4星武器是双倍的)特技)。视觉特技也有稀有度,需要高星武器随机选择高稀有特技;

普攻可以在重击后用快速连击击杀士兵,也可以在力量增强后重击boss和精英。此外,这也是获得游戏核心系统“动力”的手段。

B、气势:狭路相逢勇者胜

忍团之前的《仁王》系列,依然偏爱《黑暗之魂》的“回合制”物理资源和“能量”。 《卧龙:大破天幕杀机》采用了全新的动量系统——,大致可以认为与《仁王》中的plus版本的能量系统有一些相似之处。比如战斗的核心就是降低其上限。当减少到零时,可以触发高伤害处决(同时恢复敌人的动量条)。

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不过,在《卧龙:天幕杀机》的这个系统中,相比传统体力最大的变化就是普攻可以获得“光环”(光环条右侧)——,可以认为是暂时的。体力条(衰减速度受“气力维持”属性影响),而这个气力条不仅可以作为攻防资源消耗,还可以提高伤害比例。

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那么普通攻击会增加气量,但是什么会消耗气量呢?答案就是全部——特攻、武器特技(大致可以认为是《埃尔登戒指》中战灰的感觉)、奇术(基本可以认为是《仁王》的阴阳师)。

这些攻击方式和所有的防御方式:格挡、闪避和能量(即篮板)都会消耗动量。这时候,常规攻击带来额外动力的作用就体现出来了。如果气势不足,那么防守或者一味用招攻击,就会很快让气势储备见底。触底后会引发短暂的无法行动的“疲惫”状态。由于游戏中很多敌人都有致命的多段攻击,所以这样的无法行动的差距是相当大的。危险的。

C.“闪光”:红光和能量

基础攻击带来的气势让游戏整体战斗更具进攻性。 —— 滚动防御只是缓慢的死亡。攻防结合才能使气势“循环”。在“攻防转换”方面,本作的“力量变换”与《仁王》中的“魔族逆袭”有些类似,但相比视觉线索非常明显的“魔族逆袭”,动作上“实力的转变”并不明显。虽然——的动作不是那么明显,但相信玩过demo的朋友都能体会到它的使用有多么简单。

不过需要提醒的是,后续BOSS使用花金进行“处决”的难度会大很多,而且花金的时机也比较难把握。即使是杂七杂八的敌人也要应对持续不断的红光,所以如果有朋友觉得演示过于简单的话,也不用担心后续缺乏挑战。

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“转型实力”是一种成功后利润非常高的操作。不仅可以让敌人长时间昏迷,还可以很大程度上恢复自己的动量(基本上满动量条可以一下子归零),并且大幅度减少敌人的数量。动量条的上限,并且这个动作可以在按住方块后按照时机执行,因此可以大大提高容错率。

习惯了《卧龙之天陨》的主动攻击抓住机会增加力量用力减少气势条最后执行执行力的战斗方式,还是蛮过瘾的习惯了之后。那些本来就被虐得很惨的boss被踩了一下,可以相当顺利地反击,体验相当棒。

D、插旗和士气:是关卡内的动态关卡

最后,这个游戏还有一个“关卡内动态关卡”,就是士气系统:打人会累积,累积到一定等级就会升一级,如果吃红光,你将被降级。士气决定伤害倍数。玩过试玩版,被15士气虎一爪秒杀的玩家应该都有印象……

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士气有一个“植旗”系统,作为保证“不屈等级”(你的士气等级):每个等级都包含有回血、储存等功能的牙旗,以及作为收藏品存在的笙,基本上都在角落里。旗帜,这两个旗帜分别提供2点和1点士气保证。 ——、牙旗满时,会额外获得1点士气。

有些旗帜很难找到,但至少没有令人讨厌的死亡陷阱。 —— 顺便说一句,我感觉《卧龙:天幕杀机》的地图设计相比《仁王》进步了很多:增加了跳跃感和纵深感。它已经改进了很多。大多数关卡都被做成了小盒子,有多条路线和多种收藏品。不再有绕了半天去打开一扇不再使用的门的弱智设定。地图运行体验大幅提升。

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士气会极大地影响技能的伤害,而这个系统的有趣之处在于它是相互的。如果怪物杀死了玩家,也会提高士气。当然,反杀的话可以恢复士气(如果反杀失败,士气就没有了)。 )。

另外,关于“失魂”的设定,当你死在苍天陨落时,你不会失去一切,而是失去目前所拥有的一半。不过,你不能逃跑去捡,而是需要杀死杀死你的怪物……也就是说,如果你打不过BOSS,那么你很可能就只能认命了。你“彻底败了”,先出去买点装备。

E.神兽系统

携带神兽会增加一些角色属性。此外,还可以释放直接的能量节省或BUFF技能。直接技能比如初期的麒麟是土系石柱,伤害相当可观。在后续的每一章中,你都会获得青龙、白虎、白泽、朱雀和腾。蛇是四阶兽,每一种兽都有着不同的技能。例如,麒麟可以直接击中地面,并具有高动量条减少效果。随意输出就能打到首杀,而青龙则可以恢复状态。白虎出来打架等等。

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BUFF增加武器岩石伤害、伤害减少和动量恢复。前期直接做比较直观,也比较有用。不过,BUFF效果或许从中后期开始会更加有用。

F、名将相伴

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从序章开始就出现了盲剑客。基本上后续的每一个主线关卡都会有历史武将并肩作战。如果将军倒下了,可以通过坐在旗帜上或使用R2将他扶起来来复活。目前我感觉他的主要作用是在BOSS战中。它被用作人体盾牌。比如洪景梅被老虎单推了很久,感觉意义不大。

系统:重心在五行相生相克,但成型可能较慢

事实上,《卧龙:天幕杀机》整个游戏都强调“对抗”感,比如死去的灵魂,必须复仇才能找回。然而,游戏的另一个系统设计重点在于五个要素的相互依赖:

比如张角是强雷,大牛头是体水。找到对应的属性抗性可以大大降低你的策略难度,提高容错率。这就需要我们根据BOSS的特性来更换相应的套装(基本上每个套装都会有自己的主抗)——平衡了抗性和防御,比纯堆防御要好很多。

另外,相应的,你可以给武器附魔BOSS的弱属性,这样会更容易战斗(可以快速加一个DEBUFF)。这一点在图鉴中并没有直接标注,但是从BOSS使用的法术派系可以大致判断出来。什么。

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因为在游戏中,给属性加点也会增加“竞”的防御,比如火克金。火系加点会增加黄金系的防御,但我估计大部分人都会主要加其中一种系统,加点带来的防御会增加。非常“科学”,剩下的就需要用设备来弥补了。增加的点数也对应着他们自己的一套奇术技能树。技能树包括一些直接伤害技能,以及一些辅助技能,其中很多都是仁王系列的“老面孔”,比如水系潜行+速度技能。过去的《仁王》中,忍术包含了跑步。

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游戏中,金、木、水、火、土都有加分,武器伤害系数也与金、土、水、火、土挂钩。看起来很像灵魂,但是还是有点不一样,因为除了血量和装备负荷之外,其他的并不会直接影响数值,而是一个逐渐衰减的影响比*——,所以绝对数值主要决定玩家的战斗力,包括装备和武器的升级,对属性的影响最大,因为木系的血量增加是真正的容错率,但问题可能是因为木系的主环剑是一把比较平庸的武器,各方面都不突出。相对来说,它可能有两把剑和两把戟,可以用来快速击败boss,还有一把长柄大锤,可以清理杂毛。优势更加明显。

*例如:水属性影响敌人发现你的速度。另外,每一点也会减少转化能量所需的动量。第一个点是0.5%,然后2-5个点是0.4%,逐渐衰减。

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影响比例决定了,在游戏中很长一段时间,这种加点的效果其实很小,而装备的进入是一样的(都会造成某个属性的百分比增加或减少),这是比较多的。像残局阶段设计的乐趣,比如如果不是前期堆砌减少奇术的消耗和相应的元素伤害,法系玩法就很难支撑。 ——的特技系统也有类似的问题,不过因为这个游戏有1点动量,所以可以使用奇术。至于特技,只要奇术消耗不直接超过上限,在BOSS门前贴一套BUFF还是可行的,不过我感觉直接用魔法开荒比较困难*。

*好像有人已经弄清楚了如何使用奇术,但我自己玩的时候并没有意识到。

装备:终于不用捡一路丢一路,词条可以DIY,但还不够自由

此前,《仁王》遇到了很大的问题。在未满级之前,装备基本上都是过渡性的。 DLC之后,它成为了游戏的新版本。当然,也有好处,那就是挖坑、挖高端装备,一路过得不亦乐乎。

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所以《卧龙三国灭亡》,坟墓也改成了——,现在的坟墓是用血药换暂时士气的,没有人挖出来破坏装备,而且还有没有人帮忙把它挖出来。这个帮助叫做虎符系统。哥们,不过帮别人报仇的话就可以得到虎符,而且装备也改了——,现在的装备是黑魂类型设置从+0到+9,消耗X级钢和X级皮革分别。获取方式与关卡拾取和关卡结算相关,相当直观,而且不需要一直更换设备。

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你可以考虑把没用的装备交给铁匠拆掉(因为你不缺钱)。分解后可以获得宝珠,可以用来DIY自己的装备条目。游戏中有白、蓝、紫、黄四个等级的装备,每个等级又多一个条目。然而,术语的DIY并不是特别免费。比如%伤害、%武器伤害、%特定武器伤害都算作同一个伤害类型条目,只能使用一个……因此,打造专精是通过DIY装备来完成的。可能有一个限制。

捏人:是人是鬼都好看,但都没有红晶好看

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来可以可以的话。

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来可可女鬼(三国版)

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来可可红水晶。

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谁胜谁负不言而喻!另外,洪景像赵云、关羽、张飞、孙坚等都可以拿出来打(左慈的徒弟专修废子奇术的一个版本)。虽然她很弱,但是她却是那么的美丽。原谅她总是跌倒。

优化:可能不一定普遍,但我切屏必花和掉帧有点难蚌

事实上,在上次测试中,我并没有感觉到太大的掉帧,也没有出现花屏的情况。但这一次,除非是窗口化,否则切屏需要时间,还有感觉时快时慢的整体“慢动作”,时断时续的突然掉帧,这让我感觉真的很难。希望正式发布后这些问题都能得到解决。问题。

总结

总体而言,《卧龙:天陨》是一款展现忍者集团未来的作品:在将自有的动作玩法系统与魂类体验相融合的过程中,这款游戏有一个非常明确的主题:“重视互动”体验”“对抗感”,五要素相互生成、相互制约的系统底层逻辑,同时强化战斗的主动性,加快游戏节奏,简化游戏的操作要素,增加战斗的爽快感。这些都是值得称赞的改进。

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但另一方面,这款游戏的内容储备可能没有《仁王》那么丰富。奇术和武术更像是从结局开始的倒退设计。这感觉有点奇怪。 ——红光化金的存在感太强了。强,但是奇术和武术的存在感相对不足,这在一定程度上削弱了前中期战斗方式多样性和玩法变化的新鲜感。希望在后续的版本中,能够对这些内容进行完善,同时能够安排DLSS等安排,为我们带来更加清爽和深入的游戏体验。

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