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原神七圣召唤绫华永冻OTK卡组推荐

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《原神》七圣召唤出永久冰冻之法,因为可以限制对方的行动,实际表现也比较强。这里是“孙兴哲烧草场”分享的:《原神》七圣召唤绫华永冻OTK卡组推荐,希望对大家有用。

前言

据说永久冻土队是OTK(一回合杀,一回合杀),但是因为永久冻土的伤害相对于反应来说还是比较低的,所以需要前期做足血量+装备全部装备才能消灭对手的HP。 OTK,整体完成率其实很低。但因为通常一回合就能打到20+血,所以减对方2人/残废3人也不是问题。下一轮,菱花还能上演大杀,所以还是叫OTK。

角色选择及队伍运作模式

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人物卡分别是菱花、星秋、莫娜。其中灵花和星秋是套牌的核心,队伍中的第三位玩家选择了莫娜,用于抵抗伤害、吃必要的元素附着物、提供双倍水共鸣和提供快切buff。

团队回复中没有选择芭芭拉。有两个原因。一是全队的复苏其实并不容易得到。 3个骰子总共只能给星丘奶在场2血。最好将骰子留给单人恢复性能较高的“大教堂”等卡牌;二是内鬼。末期必然的效果就是给自己水元素,风险太大了。不像星丘的元素战技那样稳定可控。当然,芭芭拉作为穿透伤害队伍(如客卿、甘雨公主等)的强力对抗卡,还是有相当大的投入价值的。建议根据环境考虑是否用Barbara替换Mona。在目前的环境下,渗透队还没有那么主流,需要强有力的对策(比如隔壁的游戏王之泪,一月份之前),所以笔者没有选择芭芭拉。

我没有选择纯净水,所以我建议去召唤队。永冻队尴尬的是不能马上挂水,所以还不如芭芭拉。

冰系角色不投入。虽然冰系共鸣卡与星丘+灵花的组合非常契合,但尴尬的是还没有非常适合这个组合的冰系角色(神河姐姐还没有发布)。首先是戴奥娜,专属卡牌4。骰子成本太高,更不用说卡牌了,还会挤卡槽;而没有专属卡的话,护盾容量和伤害就只和莫娜一样,相当于无缘无故失去了莫娜的一个快切天赋。因此,没有考虑任何输入。甘雨的作用是弥补残局和减员情况下的战斗力,尤其是菱花意外提前倒下后,可以保证整个队伍不会立即崩溃(双花牙是普攻)。但笔者没有选择投资甘宇,原因与不投资芭芭拉是一样的。真真和星秋争夺骰子,甘雨也会和菱花争夺骰子,所以我没有投资。

没有对《镜之女孩》进行投资。镜女目前看来很适合蒸发队。在冻土队里,或许,大概,只能提供菱花倒下之后的战斗力,不如甘雨。

岩石型/风型需要分类讨论:要么是吊坠,但作为吊坠,完全不如莫娜的快切buff;或者可以用技能来屏蔽/吹走对方前台,但这会导致: 1、一轮专家秋岩系/风系移动时,关键问题是骰子意外。不可能每次扔骰子都扔3个石头/3个风+3个水(秋淘汰元素要预留3个水),二是会因为检查卡量而减少,核心卡(钥匙卡)不能长时间抽取。 2.如果一轮内只有岩石/风元素移动,那就更致命了。会直接让星丘难以充值,直接延迟开局。对于这个起步缓慢的永久冻土团队来说,这是一个难以接受的代价。所以综上所述,目前所有岩系/风系都没有适合星丘+灵花的劫,所以不要考虑。

投入其他元素的角色,除了香菱和小宫外,无论——,都会引起冰冻抓取反应,以及骰子事故。

投资这两个人中的任何一个都可以。他们可以直接改变队伍的运作模式,可以直接将队伍从永久冻土变为蒸发/解冻,让队伍中的任何一个人仍然可以保留很高的战斗能力。但这样的卡组已经可以说是混合反应的队伍了,应该不能算纯粹的冻土吧?和纯粹的冻土相比,唯一的缺点恐怕就是,或许它不愿意用第三人来挡伤害,所以生存能力差了一点?

但我不像B站的水无月,据说是融合套牌。事实上,它是一个“融合卡组”,利用未来皇帝来带来其他人的融合怪物。我是纯粹的永久冻土。这是冻结冻结,而不是我不想要的冻结响应

理想的操作方式:第一轮、第二轮(以下简称T1、T2、T3等)利用星丘站积蓄能量,并检查大量卡片才能抽出钥匙卡,拿走钥匙T3卡位,释放大招;T4使用快切切换绫花,连续普攻爆发输出,T5绫花释放大招击杀残血。

T1、T2星丘每回合出招一次,T3星丘大招,每回合3费;预留1~2个费用用于砍人吃伤害,剩下的骰子全部用于装备钥匙卡/抽卡

这是团队最基本的运作模式。在实战中,经常会出现各种各样的情况,比如骰子卡住等各种原因,不可能完全按照理想的情况进行。这就需要玩家根据双方的骰子数量、手中的牌情况、对手的队伍等多种因素来进行调整。

比较常见的情况是:T4只释放秋季大招,然后绫香骰子不足以终结奇莫纳,T5再次切绫香击杀。也有可能是我方抽出一张魔法卡并当场打印该卡。 2张充值卡直接粘在一起上手,T3灵花直接开始杀。

这里还有一点就是为什么不用T1星丘和2招,让T2星丘可以出大招,然后砍灵花,那不是杀人吗?

个人认为T2虽然可以直接激活,但是永久冻土的伤害不如融化/蒸发队。我们手上没有关键牌,也缺乏反应的伤害加成,所以即使激活T2,让对手减员/大幅度降低对手生命值的能力也是没有用的。

比如T2星丘大招要3费,砍人要1费,剩下4卷只能A砍,剩下1卷只能砍人,等T3。

02/25/16f63f9f71e94af8_600_0.jpeg" alt="16f63f9f71e94af8_600_0.jpeg" /> 这个地方可以看到双方骰子的数量情况(图中为我方8骰,对方3骰),通过骰子数量一般可以直接看出对手还能动几次、以及有可能会怎么使用这些骰子,这些信息可以更好地辅助我们作出决策。 举个最简单的例子,对方先手凯亚大招,给我方行秋挂冰元素并打掉了1血,风鹰剑回1剩8血;这时候你看见对面一把的手牌并且想起来本局游戏对面还没开过「交给我吧!」,瞄一眼骰子发现对面在用掉「立本」「提米」给的3骰之后还剩7骰。那么这时候你就必须考虑到对面会把狼末卢姥爷速切出来用战一刀秒杀我方的风险(速切卢姥爷触发凯亚大招打2,狼末+2融化+2直伤3)。 整个对局中,只有对方卡组里有什么牌、对方骰子颜色以及对方手牌具体是什么是不知道的。其他你能看见的,能点开来看的,都是可供参考的信息。通过对方剩余骰子数量猜测对方本回合内可能的行动,以及下一步可能会采取的行动,并通过这些规划好本回合骰子的使用,这些是萌新到高手必须学会的。 对局超载/风系吹人:对于超载炸人其实不是很怕,把绫华放行秋左边就可以很好地防止对面把绫华炸出来削减血量。 风系吹人主要是T4爆发时给你一点麻烦,T1~T3手里骰子多,可以直接切人的。另外风系(尤其是双风)主要通过扩散的穿透伤害削减血量,对面如果给我方附着了个非水元素的元素,行秋技能直接消掉(冻结自己也无所谓)对于对面来说是非常伤的。所以手里最好留速切牌,对方用技能吹走绫华,你可以速切回来。也可以直接硬切回来继续叫杀,这样相当于你用切人的1费换掉了对面技能3费,不会亏的。 单风的话主要起吹人和扩元素的作用,一般都是挂件挂在单核大C身上,负责把元素扩到我方全队头上方便C位打反应。这个需要重点讲一下。对面想给我方绫华挂元素,至少需要有这两个步骤:1. 挂辅助元素(需求3费)2.切风出来扩散(需求4费),而这两个因素决定了即使对手的C位是讨债人最快也只能在T3开出大招,而且对手过牌量会远小于我们,也就是说我们更容易抽到「风鹰剑」「大教堂」等高性能赖场卡片。 对局融化/蒸发队:特指以宵宫、行秋等后台输出协同前台进行反应输出的队伍。队伍运作的流程和我们的永冻队一样,都是后台尽快打能量,开大,然后切前台进行输出。和永冻队区别开的是,这些队伍依靠蒸发/融化等反应进行输出,并不将敌人冻结(或者只是将冻结作为辅助手段)。 对局这种队伍我们就要调整队伍的运作,使自己的队伍运作能够和对手队伍保持同步运作。(只讨论对手一回合两动的快启动的情况,对手慢启动则我们也可以慢启动) 举个实例来说,对方宵宫+重云+绫华。T1对方宵宫2动我们T1行秋可以跟2动(可以使用技能保留下回合冻结宵宫的可能性,不过总体区别不大)T2对手开大则我方行秋跟着开大,这里无论对手切绫华还是重云我们行秋都普攻/战技,一是挂水二是作等着,然后用行秋亡语切出莫娜出来并结束,T3被我方抢先。此时对手8骰用去7骰不能再动,且3人中至少有1人被挂水,这里对手留场角色有水则T3用绫华技能冻结,没有则普攻冻结,这样T3我方绫华无论如何都能冻结两次,造成1.对方切宵宫(4血)出来挡了一次刀,我方可击杀宵宫并冻结一人,最后一骰切莫娜挡刀 2.对方没切宵宫出来,则对方3大残。 这样T3结束时宵宫大招结束,对方三个大残/一死一残,而我方还有一个残血+状态完好且有大招的绫华,局面上均等,但我方有大量补血续航,总体略优。 总结来说,对局前台+后台主打蒸发/融化反应的队伍来说,我们的目标不是冻结对手的宵宫/香菱或者是行秋,而是冻结对手的另外两人,使其无法在本来应该打输出的时间行动。冻结对手的宵宫/香菱只能使延缓对手的爆发,我个人更希望见到的是通过冻结的压制力去反制对手的爆发,使其在冻结解除后导致buff消失无法输出,或者因为状态极差导致不敢留场输出。 对局永冻队:感觉直接变成猜拳游戏了,把牌桌拉进奥利哈刚的未知领域里进行充满深黑幻想的内功对波了属于是。大概就只能比谁的掏力更强吧,比赛谁能从裤裆里掏出大牌,或者谁能摸戒指定向投骰子。非要说的话就是尽快打出行秋充能,然后留着雨帘剑用来反制对面。这块属实是我的盲区了。 对局穿透队:以刻晴/奥兹、甘雨等为核心,以感电、超导甚至扩散为辅助,主打穿透伤害削减全队血量的队伍。对局这种队我们就尽可能避免对手多次触发超导/感电,对面打两次超导/感电就差不多等于一次甘雨霜华矢了。条件允许的话,我们在前期尽量用「愈疗之水」和「披萨」抬起血量,等到残局时再拍出「大教堂」,穿透队的单点伤害相比之下是较低的,残局的连续2张「大教堂」对于穿透队来说的打击绝对是劝退级的。总的来说机会均等。 对局岩队:一般是双岩,大多以诺艾尔为核心的能生成大量护盾的队伍。打这种队伍最好就是在前期就给到很大的血量压力。我们可以适当放弃过牌提前(比如T2)开出行秋大招,这样我们可以在下两个回合利用绫华大招及大招衍生物给予对手额外压力,以期在T3~T4将对手的护盾续航压崩。总体来说小劣。 这里还要说明的一点是,上面的分析都没有将手牌、支援牌情况考虑进去,原因就很简单,对手有手牌我也有手牌,对手掏速切出来我也可以掏一张免费切人出来,这点并不能作为比较不同体系强度的指标。我希望在分析不同队伍不同体系的强度时,都只以系统内的操作去模拟对抗对手的系统内操作,排除其他的随机性因素的干扰。我认为只有这样才能衡量不同系统的真实强度。

一些想说的话

最后我想说的是,目前七圣召唤各个队伍、体系之间还是相对比较平衡的,虽然有强有弱,但总归没有什么队伍能算的上是超主流,能把其他队伍压得一点还手之力也无的那种。角色这块老米还是拿捏到位了。可能有人会觉得卢姥爷打反应一刀一个强的不行。但是我认为,虽然打反应伤害确实很高,但相对的,强力的伤害就要有高昂的代价。 比方说你想打反应的话,无论如何都至少要包含以下三步:1.想办法挂辅助元素(至少3费)2.换人(1费)3.使用技能/大招(至少3费)。这三步以及需要花去的费用,对所有队伍都是通用的,无论是卢姥爷一刀-42击破犯蒙德疆土者,还是全场生召唤物等回合末打核反应,甚至是我向大家介绍的冻结队都是如此。 而且打反应,尤其是T1就打反应,对骰子要求很高,你需要准备两组三同色骰+1换人用骰子,剩下的骰子几乎无法做任何事。而且为凑齐2组三同色骰子,你还需要在卡组中投入更多洗骰子组件(2费派蒙,和0费凝光)。 而我个人所希望的,是尽量去避免频繁地换人打更多的反应,并将省下来的骰子让给高价值的「璃月港」等高性能过牌器,用高数量的手牌资源去应对对手的高伤害。同时因为卡组中对洗骰子组件的需求量大大降低,我可以在卡组中加入更多的power值强力的卡,以此在保证大量过牌的同时提高手牌的质量。 在这里我用一句话概括我这个套路的本质:用每回合少动一次、队伍晚两个回合启动的代价,去换取更大量的过牌、更好的手牌质量、以及更高的key卡上手概率,以应对对手较高的伤害。 另外我想在这里提出一个构想:每回合我们能获取的资源总量就只有这么多,我们可以全部用于大量过牌、出牌,也能全部用于打伤害,在理想情况下全部过牌出牌的收益应该要小于打伤害的收益(不然两边都只会相互过牌相互坐牢)。但是这个小也不能小太多,不然大家都不愿意去过牌出牌,卡牌游戏也就失去了其作为“卡牌”的意义了。二者之间的收益差距应该是一个确定的程度。 在这个确定的差距存在的情况下,如果出现了过牌的收益扩大,开始等于甚至大于伤害的情况,那就只能说明老米印了一张power值过于强力的假卡级别的卡,你去抽它的所带来的期望收益甚至能压过每回合3+的伤害(单个角色也就才10血);反过来说,如果出现伤害的收益扩大了,那就能说明老米在七圣里出了强度明显高一截新角色,或者说现有卡池里的卡power值都太低了。 根据这个模型,我提出一个猜想:我们可以将我这种每回合少动甚至不动的“过牌流”的数量来作为将来出的新卡、新角色衡量指标。 目前按我来说的话,现在的七圣召唤是处于卡池power很弱的情况。老米简直就是屁股印卡,比如魈大圣4费炸全场召唤物的那张卡,太贵不说针对性还强。它本身就是强针对卡能用出来都稀奇了你还给它设成4同色费,简直离大谱;还有「瓦格纳」「蒂玛乌斯」这种,强制捆绑多张武器/圣遗物挤占卡位不说,本身还是前期专用卡,前期就前期吧,关键你这收益来的也实在太慢了;还有「阿园」这种又贵又占格子的永续卡,几乎算是负收益了,带了就是纯纯的污染卡组,等等等等。老米真的赶紧给改一下卡或者干脆印些新卡出来吧。 16f63f9f71f3e1d7_600_0.jpeg
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